网文中的剧情、结构、节奏和爽点
你好,今天聊一下网文创作中的剧情、结构、节奏和爽点,这四点对网文创作都非常重要,因为它们都属于小说情节的范畴,所以放在一起讨论。
以下内容来源于龙空论坛对卖报小郎君的专访:
卖报小郎君:人物,人设怎么做,上面我说过了。接下来是剧情,剧情一定要有起伏、有冲突,有反转。
卖报小郎君:日常文只是小众,平淡的剧情很难写出一本爆款。
卖报小郎君:结构方面,我强烈推荐《诡秘之主》。
龙空临江仙:抓住乌贼粉一只。
卖报小郎君:故事结构,一个装逼剧情,最好不要超过十五章,连载最好不要超过一个星期。
卖报小郎君:装逼剧情之后,写两到三章的日常,日常中做下一个剧情的铺垫。
卖报小郎君:爽点的话,核心就是装逼,装逼的核心,其实是凸显出主角的与众不同。
卖报小郎君:龙空有很多装逼套路总结,我看过,很有用。
临江仙提醒:大神都说龙空的精华帖子有用了,你们这批新手还不去看!
卖报小郎君:很多作者觉得那东西没用,其实是写作经验太少,无法套用。
卖报小郎君:如果能花时间和精力,苦练那些套路,经验足了,什么剧情该用什么套路,脑子里就自然而然地涌出来了。
卖报小郎君:这方面很吃写作经验,写作归根结底是积累和经验,秘籍摆在那里,如果没有足够的写作经验,是用不出来的。
卖报小郎君:换成写《妖二代》以前的我,我也领会不了那些套路,因为我不熟,没怎么写过。
卖报小郎君:《妖二代》结束后,我花了半年时间,专研究套路写作,半年写了几十万的装逼剧情(指《我的姐姐是大明星》,简称《姐姐》),虽然写得一般,但越来越得心应手,越来越熟练。
卖报小郎君:还是得多写,多练,不要怕累。
龙空临江仙:下一本就是化用套路,做到无招胜有招了。
卖报小郎君:是这样的,初学的时候,是死记硬背
卖报小郎君:越来越熟练了,就忘记那些套路了。
卖报小郎君:不是生搬硬套,而是这段剧情该用什么套路,自然而然地用出来了。
卖报小郎君:我以前是根据某个装逼套路,来构思剧情。
卖报小郎君:现在是根据剧情的走向,来使用哪个套路。
通过这段访谈,我们能窥探到什么信息呢?
1,剧情
什么是好的剧情?
好的剧情一定要有起伏、有冲突,有反转。即使是日常文,作者写的也不是纯粹的日常,而是充满趣味、幽默的日常。
创作一部网文小说,第一步是构建大纲。一般大纲是如何构建的呢?以网文大神卖报小郎君的代表作《大奉打更人》为例,如果我们通读全篇之后反推全文剧情大纲的话,会发现它的大纲大致是这样的:以一个许父杀子案为主线,然后其它案件像挂件一样适时镶嵌上去。
打造大纲亦是如此,先设计一个故事主线,然后根据表现需要,再设计一些副线小故事“挂”在主线故事上。稍后结合第二部分我们会发现,每个小故事的篇幅大概在12~13章,每个小故事有一个带爽点的小高潮,小高潮过后会有1~2章的“日常”内容,用于铺垫下面的情节和进行人设建设。
所谓构建大纲,就是先设计一个主线故事作为小说梗概,然后开始构建章纲,以12章为一个单位设计一个小故事、以2章为单位设计一个日常铺垫,如此反复,真到主线故事最终完成。
2,结构
什么是结构?
一般网文小说以章作为基本单位,一章的字数大概是 2000+。一个好的、能够持续吸取读者追更的故事结构是这样的:
1)一个装逼剧情,最好不要超过 15 章,每天更新 2 章,连载时间最好不要超过 7 天;
2)一个装逼剧情结束之后,写两到三章的日常内容,在日常生活中做下一个小高潮剧情的铺垫,或对人物设定做进一步的增加和补充。
3,节奏
节奏在网文创作中指剧情推进的快慢,一般情况下与上面的结构指的是同一项内容。
4,爽点
爽点的核心就是主角装逼,装逼的核心,就是凸显出主角的与众不同。在网文创作中,准确地把控爽点,让读者在阅读过程中感觉到爽,是非常非常非常重要的,没有比它更重要的了。下面重点论述。
首先,网络小说的爽点是什么?有没有一个严格准确的定义?
这个问题没有标准答案。
有钱的人,赚一百万都不会爽,没钱的人,路上捡到一百块都会高兴好几天。
因此,同样的写作素材,在不同人不同情况的不同作品里面,它们所展示出来的爽,是不同的。
1)情爱与异性爱慕
首先,我们来说爽点中最常见的一种————情爱,主角得到异性爱慕。
那就是情爱,为什么艳照门一出现就整个网络火爆,为什么网络上点击最高的小说永远是情爱小说?因为,这些艳照及小说,都能够让观看者感觉到一种本能上的满足。包括一些火爆小说中的“开车”、“擦边球”黄段子很受读者欢迎,也是这个道理
很多作者,都会在文章里面或多或少地添加一些关于情爱的描写,以吸引读者。
但是,大部分新手在写这种情节的时候,总会超标,写得过分露骨,使得文章品位下降,甚至被平台删除。
其实,真正好的暧昧情节,是完全不需要性描写的,只需要做好铺垫,那么,哪怕是一个吻的描写,都能让读者疯狂甚至高潮。
这就涉及爽点创作的一个手法:先抑后扬。
先制造一个以主角的身份永远也无法触及的女性角色,例如冰山美女,小龙女之类的,前期铺垫做好,让主角基本上已经丧失了泡到这个女性角色的信心,读者甚至已经放弃了这个人的时候。突然间笔锋一转,美女轻轻地给主角一个吻。(这里也突出了前置铺垫和人设建设的重要性。)
这样一个吻,和大量的性描写来比,读者更愿意看到这么一个吻。
我们作者在应用这种先抑后扬创作手法的时候,一定要记住,不能压抑得太厉害,要注意情节的常识合理性,否则读者会完全失去兴趣。
这种手法其实归纳其重点,就是先把读者打一巴掌,再给块糖吃。
对于那些动辄要写情色描写吸引人的作者,我想介绍一本书给他们看骷髅龙的《极品处男》,这是一位主角周旋于数十个女人身边,到中后期才和女人上床圆周公之礼的小说。
这本书的爽点,就是标准的先抑后扬手法。
2)得到难得之物品
第二种爽点,是物品获得的满足感。
我记得网游那个课里面有说过,装备法宝之类的极品装备获得,这种满足感,是我们制造给读者的爽点之一。
这种爽点,重点在于满足读者的极品装备收集癖好。这个极品装备包括物品,也包括人,比如人才,比如美女。
这种爽点吸引读者的手法是,强化获得物的存在,如果是装备,就要不停地告诉读者,这种装备多好多好,能够怎么样怎么样,必须得到这个东西才能把剧情推下去,而且这个东西的获得,极其困难。
作者通过这些方面,在读者的脑海里面强化了这个东西的存在感,使得读者对这个东西产生了需求感和对主角获取它的期待感,那么,当主角得到这个东西之后,就完成了一次爽点情节的创作。
因此,第二种爽点————**得到物品奖励的创作方法就是:强化存在感,让读者觉得这东西必须得到。
这种写法,很多人都在用,比如《仙葫》《阳神》《永生》等。
梦入神机写的小说,很多都是这种强化存在感的爽点创作方式。
他会不停地告诉读者,主角获得了某某宝库的线索,主角又获得了某某宝库的另外一个线索,这个宝库里面有很多很好的东西,其中有一种宝物是主角必需的。这个宝物肯定有很多人争抢,特别是主角的竞争对手,一旦他们得到,就会全面压制主角。
试问,这样子的写法,作为读者的你,是不是很希望读者得到这个宝物,把竞争对手踩在脚下?
3)养成类、升级文之升级爽点
第三种爽点,是养成,也是网络小说里面比较重要的一点。
说白了就是主角在逆境中不断地成长,不断地依靠良好的升级体系,突破一个个瓶颈。
养成这种爽点,是贯穿文章始终的一种写法,千万不要一开始就写主角多么牛逼。因为你会陷入一个怪圈,不停地制造比主角牛逼的对手,来成为主角的踏脚石,这种高起点的写法,很容易让你的作品失去吸引力。
主角都天下无敌了,仇家一个指头就能捏死了,试问还有什么看头?
主角的升级路线,只能是在主角突破瓶颈的时候小爆发一下,千万不要每一次升级都写成高潮,那样的话,就没有爽点可言了。
我以修真系统的感叹号流创作手法给大家示范一下,就知道全高潮写法,反而是没有高潮的。如下所示:
主角引气入体,进入练气期了! 主角好不容易,终于筑基了!! 主角历经万苦,终于炼成金丹了!!! 主角修成了元婴!!!!!!
从上面四行话,我们会发现,每一次都是高潮,但是看完会感觉枯燥无味。
我曾经对一个喜欢用三个感叹号当做句号用的作者说:你放个屁都用三个感叹号,那么,你的作品还有什么高潮可言吗?
4)优越感
第四种爽点,就是优越感
想象一下,你开着劳斯莱斯幻影,叼着几万块一根的雪茄,手里面拿着一叠美钞,狠狠地拍在曾经欺负过你的上司的脸上。
那是何等的优越感?
我们创作的时候,可以考虑,如何让主角的刻画,给读者一种优越感的感觉。
写法很多,比如穿着 200 块的衣服去买房子,被人鄙视后,掏出一布袋的现金,把店里面最贵的车买走(在这里说一声,这样的写法已经变成浅薄和无知的代名词了,原因是被众人写烂了,写家太多子。)
这种桥段很低俗,但是很有用,特别是主角被人鄙视后,先抑后扬的手法,读者看起来会感觉非常的爽。
我记得无限恐怖的作者曾经说过一句话:所谓充满爽点的剧情,换个方式来说,也可以理解为在追求爽的过程中,发生的不得不说的故事。
一本小说的主线,其实就可以概括为追求爽的过程。
5)送菜流爽点
第五种爽点,是送菜流。送菜流是网文大神梦入神机用得最好的一种爽点手法。
那就是制造出一个比主角更牛逼,运气更好,实力更强,老是有奇遇的高大全角色,主角和他一比,简直就是农夫和王子。结果呢,这个角色是来给主角送菜的。他所有的好运都将成为主角的好运,他所有的宝物都是主角的,甚至女人也是。
这种写法,会让读者有一种,你牛逼算什么,我是主角,什么都是我的,这样的感觉,爽不爽呢?看梦入神机小说的读者收藏数目,就可以知道爽不爽了。
在这里,我想说明的是,我们写的是网络小说,读者受众是现实中总有太多的顾忌和束缚,他们迫切需要在小说构建的虚拟世界中得到满足和发泄的那一群人。**主角在书里,必须说出读者平时想说却不敢说的话,做出读者想做又不敢做的事,获得读者根本无法企及的成就。**读者通过代入到主角的角色成长里面,来获得快感,最后爽到高潮。
这是网络小说的真谛,一切是为了让读者爽,只有让读者爽了,读者投票支持,花钱订阅,作者才会爽。
玩人性?玩哲学?玩悲剧?行啊,你可以这样玩,后果是,请不要跑来问我,为什么没人点击,没人收藏,没人订阅。。。
你都让读者不爽了,人家怎么可能会让你爽?
5,爽点解析
下面是从另一个角度,对爽点的解析。因为爽点及对爽点的把控在网文创作中太重要了,必须多讨论它一些。
看了 dyingsnow 同学的《网文阅读感》和《网文阅读感[补充]》颇有些收获。网文是种娱乐,目的是让人得到快感的收获。踩到雷点感到不爽而喷人毒草自然是情有可原,但避免雷点却没有多大意义。好的网文不是雷点少的网文,而是让人能够收获快感体验的网文。要写出让读者感到爽的网文,才是网络作家的使命,也是收入的依据。
1)爽的源泉:收获和奖励
正如 dyingsnow 同学所说,所有的网文都能简化成完成任务得到奖励得到升级的模式,爽的爆点就在于任务的收获和奖励,升级后的变化。网文就是要让人得到一种经历过程的期待收获奖励的快感的体验,才有人爱看。 姑且不论过程,先论奖励。
奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要,需要是在铺垫中表达的。
对比以下两种情况:
(1)一个没啥钱的穷学生,零用钱总是当月用光,存款为 0,闲着没事天天买彩票,中了 1000 万,然后计划着怎么花,买车买房买电脑泡妞; (2)一个没钱上大学的穷学生,需要 10 万元学费,每天辛苦打工,顺便买彩票赌运气,好不容易存了 5 万块,开学在即,中彩票得到了 5 万块,刚好凑足 10 万,不用再打工了。
哪个更有满足感?
再对比以下两种情况:
(1)主角通过努力得到一份经验值,一下子从 1 级升到了 9 级,属性大幅提升; (2)主角通过努力得到一份经验值,从 9 级升到 10 级升了一级,达到了一直想去的洞穴的开启条件。
哪个更有满足感?
第(1)类是网游升级式的奖励,抽象的数据的,写起来模糊而重复;
第(2)类有明确的目标,得到想要的东西的奖励,具体而效果立显。
然而事实上很多人写的都是第(1)类,主角只是向着一个不明确的概念努力————变强,变有钱等等,得到的奖励也如同暴发户一般并没有针对性。
例如无限流,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是“努力->得到奖励->分配如何使用”这样的一种剧情重复,没有需要,只有单纯的奖励,看多了读者自然疲倦。
而重生穿越型的小说,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做的事”,而非“需要做的事”,这也是不好的。
前面因为“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。
得到了某种并不预期的奖励,主角拍脑门想要干这想要干那,称之为 YY 或自嗨还可以,但距离“爽”的境界还差许多。任务重复,奖励又不给力,大多数成绩不好的书都只能看看开头而已。
其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽。怎么制造需要呢?有以下三种方法:
(1)缺少的东西
通过描写缺少某样东西制造需要。比方说主角必须打败某个大 boss 才能过关,但是因为欠缺条件 A,目前被大 boss 完虐,条件 A 就成了主角当下十分迫切的需求。
经过某个艰辛的任务 B,主角得到了奖励 A,具备了过关的条件。得到奖励 A 的前后,有着是否有希望打败大 boss 这个决定性的变化,能让人实质性地感到等级的提升。
当然还有其他的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力 C,但必须宝物 D 才能使用之类,宝物 D 就成了“需要”的奖励。因为缺少,所以才需要,缺少是需要的同义词。
对主角这个人物的设计,很多时候都是充满辩证的。比如我们给他一个金手指,但同时也让他有了某个方面的小缺陷,例如迷路、贪吃、喜欢和美女拍照等。
(2)解除压力
通过解除压力制造需要。比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不暂时违心听从反派命令,处处束手束脚。下一步,主角完成某个任务,解除了诅咒。这样的奖励,自然让人一下子让人神清气爽。。
死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。
既然是奖励,解除压力并不是回归原状,变得和压力到来之前一样,而是因为压力的解除,主角得到了更好的发展。例如《幽冥仙途》中,强大的阴散人一直压制着主角,主角解除压力并不仅仅是干掉她,还把她做成了傀儡成为自己的助力,压力来源本身直接变成了主角的力量,这是一种超级体验,这样主角暂时受到的那点委屈也不算什么了。
再比如《死了都要记》中,腹黑正太解决了老对头黑眼圈男之后,也一并接手了对方的资源和名号,自导自演,一时间无人能敌,几乎已经到了成神的境界。
(3)大家抢着要的东西
通过描写某个大家都觊觎的东西制造需要。
压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好。一个价值 10 万的宝物,除了主角没人知道它的存在,被主角得到了,只是口头上描述着宝物价值有多高,但也无法让人明白这东西到底有多好。一个价值 1 万的宝物,很多人来抢,甚至有成名已久的高人,最后却被主角得到了,就算实用性有限,也让人觉得很爽。
2)爽的本位:代入主角
在同伴或配角之间,主角是最耀眼最独特的,面对敌人,主角最终总能够获胜,这样的主角才能给读者带来快感。一个能让读者代入的主角有哪些特征呢?
(1)主角的特色
如何让人记住主角,而非泯然于众角色之中看过就忘,关键就在于特色,能力的特色、战斗方式的特色或者其他方面的特色,这需要作者的想象力和创造力,但这一条只是在吸引了读者的基础上锦上添花的东西,和是否爽本身没啥关系。
(2)主角的效用:一锤定音的决定性作用
比较下面这两种角色:
第一种是实力坚挺的角色,或者学了补血技能在团队中始终保持重要地位,没了他团队就撑不下去,因此成为团队领袖;或者在个人战中总能和对手保持至少势均力敌,就算遇到比较强的反派也能坚持住。
第二种是能力偏激的角色,在团队中或者不受人待见,就算占了领导的地位也和手下保持距离,或者干脆一直是独行侠,平时并不怎么出力,但在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法的时候提出扭转乾坤的奇计;一个人时一直被敌人压着打,却总能在最后一刻反败为胜。
哪一种角色比较耀眼?显然是第二种,第一种是现实中可能存在较多,但在小说中第二种才受读者青睐。
(3)可以有不擅长的,但不能有弱点
不擅长是能力上的无可奈何,弱点就是心理上的漏洞,有心理漏洞被人利用的只能是配角和反派。因为主角的失误,被一个没有任何特长的小角色胜了一筹————这样的情节给人一种吃了只苍蝇的感觉。
人孰能无过,但主角不是人,主角在小说中就是世界的神,读者要喜欢他,就不能有瑕疵。读者就算是回想起自己错误的决定、不应有的失败时,也有种想要自杀的感觉,对于主角来说,如果出现这样的剧情,则立刻会有读者排斥反应、拒绝代入主角,然后读者八九不离十就弃文了。
主角只能暂时输给比自己强的人(至少某方面),而不能输给比自己弱的人。能以弱胜强的也只有主角。能够让主角被读者喜欢上,这样的作品自然能够长久。
3)爽的材料——配角的衬托
(1)同伴
主角不需要对等的同伴,如果结成完全契合的队伍,观点相同、意见相同,多出这么几个角色来干吗?这样只会分散读者的注意力,分散作者的注意力。当合理性、人物的互动取代了爽点的创造,作品将开始变得淡而无味。
主角的同伴可分为以下 4 类:
a)完全服从的傀儡,偶尔陪主角说说话:前一种功能决定了这种东西只是道具而非人物,后一种功能只是用来注水,但要注意不要注水过头给“道具”太多情节,影响读者对主角的关注;
b)花瓶,战利品:放着就好,太多事会让人觉得很麻烦;
c)特定情况下的救援对象:给主角耍帅用,颁布奖励什么的,有时候是炮灰、要为了主角做牺牲;
d)暂时的盟友,相互利用:一定条件下会转化为敌人,这一种同伴应该最多,也最容易写出彩。
(2)对手
主角和对手之间的较量,不应是弱点的较量,而是长处的较量。
传统上对手又被称为“反派”,因为历史上有抹黑主角对手的传统。三国演义里曹操的多疑,西游记天宫众神的荒唐,样板戏中反派的无能,现代网文里也往往喜欢刻画对手的丑态,性格暴躁偏激、毫无道理的敌意、看不起主角,以此彰显稍后主角打败他们的必然性和正义性。
反派是坏人,打败坏人,正义伸张,爽不爽?爽!
但现代的读者很多都开始不好这一口,为什么?因为这种爽是来自对手的坏,而非主角的强,如果只是描写他们的不堪,坏人总是会有人打败的,最终总会自取灭亡;对手不像主角,是消耗品,数量不少,毕竟对手各有各的个性,偶尔写几个这样的还可以,千篇一律读者会看得厌烦;事实上也没有必要强调他们的恶。
要用对手衬托主角,让主角打败他们时感到爽,就必须刻画对手的强、对手经验上的充沛和后盾的强大,还有冷静、机智、果断的品质,因为是对手,不用担心和主角属性上的重复,因为主角会比他们更冷静、更机智、更果断。
对手是压力的重要来源之一,对手应当有各种各样的品质,充分发挥创造力,给主角造成各种麻烦,这样解决掉时,才能真正的神清气爽。村夫打死一只兔子不值得夸耀,武松打死一只吊睛白额大虫,才有许多人夸耀和传诵。